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Caverne du sanctuaire serpent

 
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Krisowi
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MessagePosté le: Sam 26 Déc - 07:24 (2009)    Sujet du message: Caverne du sanctuaire serpent Répondre en citant

Hydross ::

BUG SUR IVALICE. LE BOSS ONESHOOT.

Le rodeur d'en bas & morogrim :

Les deux boss sont a peut prés pareil, trés facile, les deux boss ne bougent pas, mais envoie les CACs assez loin, il faudra vite revenir et reprendre l'aggro ( les tanks ) avant que le boss n'aye dans le raid !

Leotheras :

Phase 1
Le combat commence par trois adds dont on se demande quel est leur intêret dans la rencontre si ce n'est l'aspect roleplay. Bref, rien à dire de bien spécial sur cette partie, un tank sur chaque add, séparez les et tuez les. Ils bannissent une personne de temps en temps et utilisent une attaque mentale de zone, rien de bien violent. Une fois les trois morts, leotheras devient actif, votre main tank doit l'aggro et se placer au milieu de la salle. A partir de ce moment, le combat est une alternance de phases : phase elfe et phase démon jusque 15%, puis d'une phase 3 jusqu'à sa mort (ou celle de votre raid Wink. Ou bien, on les cleans avant. a voir Smile

Phase Elfe

Cette phase dure 40 secondes. Leotheras utilise une seule compétence durant cette phase, Tourbillon (très similaire à celui de Sartura dans Ahn'Qiraj). Ce Tourbillon se produit toutes les 30 à 35 sec, et dure 12 sec. Pendant le whirlwind, leotheras change de cible toutes les 2-3 sec et se dirige vers celle-ci à grande vitesse en tournant. Si il touche quelqu'un, il lui inflige 3000 dégâts physiques ainsi qu'un DoT physique de 2500 par 3 secondes. Le raid doit donc être extrêmement attentif pendant ces tourbillons et courir dans le sens opposé quand Leotheras se dirige vers quelqu'un.
Il faut également noter que Leotheras reset son aggro pile quand le Tourbillon se finit, il faut donc profiter du tourbillon pour produire un dps fort tout en stoppant à temps pour qu'il ne prenne plus rien dès la fin du whirlwind et que vos tanks puissent le réaggro facilement. Evidemment, l'utilisation de détournements de chasseurs aide considérablement à la reprise après chaque tourbillon. Au bout d'une quarantaine de secondes, Leotheras se transforme en démon et va reset son aggro. Il est essentiel de stopper le DPS à ce moment.

Phase Demon

Leotheras reste en démon environ 60 secondes. Il se comporte alors comme un pur lanceur de sorts, c'est-à-dire qu'il n'utilise que ses compétences magiques et ne tape pas en mêlée. En l'occurrence, il lance un sort sans interruption sur sa cible : Explosion du chaos. ( need war tank stuff rf, qui chain renvoi de sort!  )

Explosion du chaos est un sort de dégâts direct qui fait 100-200 dégâts feu sur avec une composante de zone de 8 mètres autour de la cible. Le sort applique également un debuff qui augmente les dégâts feu pris de 1675 et ce debuff s'empile à l'infini. Mais heureusement, le debuff ne s'applique pas si le sort est résisté, et c'est pourquoi le tank a besoin d'une résistance feu au maximum. Vous ne pourrez plus soigner la cible au-delà de 7 ou 8 applications du debuff. Sauf cas de malchances extrêmes, un tank a 365 résistance feu ne devrait pas dépasser les 5 à 6 applications.

Alors, démoniste ou tank « classique », c'est à vous de voir. Le démoniste a l'avantage d'une aggro plus facile à construire avec Douleur brûlante qu'un guerrier qui va manquer de rage à cause des resists et du fait qu'il va prendre très peu de dégâts au début, et une aggro plus facile signifie plus de dps possible pour votre raid, et un combat plus court. Le guerrier prendra par contre moins de dégâts (16% de la posture défensive améliorée) mais obligera les mêlée à être plus rigoureux sur leur placement pour ne pas être dans l'effet de zone de Explosion du chaos (il faut être vraiment à l'opposé et à portée maximale de mêlée). Je recommande d'apprendre le combat avec un démoniste qui est la façon la plus simple à mon avis mais sachez que le combat est tout à fait possible avec un tank traditionnel si vous n'avez pas de démoniste avec un équipement résistance feu un soir.

Petit truc au passage : le démoniste peut s'arranger pour placer une Malédiction funeste qui explose dans les premières secondes de la phase démon, ce qui lui assure une aggro confortable.

L'autre particularité de la phase démon sont les Démon intérieur. Leotheras utilise Murmure insidieux environ 15 secondes après être passé en phase Demon. Ceci fait apparaître entre 3 et 5 adds appelés Démon intérieur et qui sont chacun liés à une et une seule personne du raid. Seule cette personne peut faire des dégâts sur son propre démon, par contre, tout le monde peut soigner ou buffer cette personne. Ces démons ont environ 7000 hp et doivent être tués en 30 secondes. Si une personne échoue à tuer son démon dans les 30 secondes, elle devient contrôlé pour 10 minutes et doit être tuée par le raid. Notez également qu'il est inutile d'utiliser des résurrections de combat sur une personne qui a échoué à tuer son démon, celle-ci revient à la vie bloqué et incapable de rien faire.

Tous les joueurs sont censés avoir les capacités de tuer leur démon. 7000 hp en 30 sec représentent moins de 250 dps ce qui est à la portée de n'importe quelle classe, d'autant que les démons ont des vulnérabilités aux sorts de type arcane, sacré et nature pour favoriser les soigneurs. Les personnes qui auront le plus de mal sont les druides restauration, les prêtres sacré et les guerriers protection.

N'hésitez pas à faire utiliser des héroïsme dans les groupes où ce genre de personnes à risque sont touchés par le sort. N'hésitez pas non plus à faire le combat dans un équipement plus hybride. Avoir 2000 de bonus soins et mourir après 1 minute de combat car vous ne pouvez pas tuer un démon est bien moins productif qu'avoir 1500 bonus soins et 500 bonus dégâts ainsi qu'un trinket actif qui vous assure de pouvoir le tuer sans problèmes. La même réflexion vaut pour l'équipement de vos guerriers protection : Leotheras ne tape pas spécialement fort, préférez un équipement hybride.

Phase 4

A 15%, Leotheras va s'arrêter pour un petit discours roleplay qui démarre la troisième et dernière phase d'un combat. Celle-ci n'est en fait qu'un mélange des 2 premières : vous avez toujours Leotheras en phase elfe à 15% que vous devez tuer mais vous avez en plus un Leotheras démon a 100% que vous devez off tank le temps de tuer le vrai.
Cette phase se résume en 3 morts : pas de panique ! Continuez à gérer leotheras elfe comme vous le gériez précédemment, ne cherchez surtout pas à dps plus vite ou plus dangereusement. Laissez simplement votre démoniste tanker le Leotheras démon dans un coin avec 2 soigneurs sur lui et vous aurez amplement assez de temps pour finir le Leotheras elfe avant que la situation ne devienne dangereuse. 99% des wipes à ce stade se font car les joueurs paniquent et pensent qu'il suffit de tous taper à fond sans réfléchir pour finir les 15% très vite mais cette option est dramatique et absolument pas viable avant que vous n'ayez le raid dps d'une guilde qui tue Illidan. Gardez les choses stables et calmes, contrôlez.


Dame vashj :

Phase 1
La phase 1 est un simple " soin tank dps " qui introduit quelques compétences spécifiques à Vashj :

Horion explosif, un horion à fort dégâts (9000 dégâts nature) avec un effet de stun. Très néfaste car il désaggro le main tank le temps du stun si il en est victime. La principale façon de contrer cela est le totem de glèbe qui absorbera l'horion (n'oubliez pas de le reposer constamment). Il est important de noter également que Vashj est tauntable, donc un offtank prêt à taunt si le main tank se retrouve stunned ne peut qu'aider (les voleurs apprécieront !).

Charge statique. Il s'agit d'un debuff appliqué sur 1 personne aléatoire (peut toucher le main tank). Ce debuff inflige environ 1700 dégâts nature à la cible ainsi qu'aux joueurs dans les 5 mètres autour de la cible, toutes les 2 secondes. Il vous faut donc être réactif et vous éloigner des autres si vous êtes la cible du debuff, et vous éloigner de vashj si le main tank est la cible.

Enchevêtrement : c'est un root qui immobilise tout le monde dans les 15 métres autour de vashj pour 10 secondes tout en infligeant 500 dégâts toutes les 2 secondes. Vous ne pouvez pas le dissiper mais les voleurs peuvent utiliser leur cape d'ombres pour s'en échapper, ce qui peut être primordial si il y a une charge statique autour. Utilisez une bénédiction de liberté sur le main tank dés que cela a lieu.

Flèches multiples : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige 7000 dégâts physiques sur la cible et un maximum de 4 personnes autour d'elle.

Tir : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige de très hauts dégâts physiques sur la cible. La phase 1 se termine quand Vashj atteint 70%. Elle va alors se diriger au centre et devenir invulnérable.
Phase 2
Durant la phase 2, vashj possède un bouclier la rendant invulnérable. Tant qu'elle a ce bouclier, elle est immobile au centre de la pièce et n'utilise qu'une seule compétence : Forked Lightning, une série de bolts dans un cône frontal d'environ 80° qui font environ 2500 dégâts nature. Cette compétence ne semble pas avoir de rythme bien défini, elle va parfois en faire 4 ou 5 à la suite puis plus du tout pendant 10 secondes. Même si les dégâts ne sont pas très hauts, cette compétence peut être « usante » si elle est utilisée en chaîne dans une même zone. Faite y donc attention.

Le but de la phase 2 est de désactiver le bouclier de Vashj. Celui-ci est maintenu par 4 pylônes que vous pouvez stopper à l'aide d'un objet, [Noyau contaminé]. Cet objet est lâché par l'un des adds de la rencontre dont un exemplaire apparaît toutes les minutes. Un objet ne peut désactiver qu'un seul pylône. Vous aurez donc compris que le but du jeu est en gros de survivre un peu plus de 4 minutes au milieu d'adds multiples. En effet, la spécificité de cette phase est que vous allez devoir tuer des vagues d'adds diverses :

* Elémentaire enchanté : ces monstres ont très peu de pdv (7000) et apparaissent continuellement à la périphérie de la salle. Une fois apparus, ils se dirigent lentement vers vashj en ne se préoccupant de rien et sont inarrêtables. Si ils atteignent vashj, ils disparaissent en lui « offrant » un buff permanent augmentant ses dégâts de 5% et cumulable. Ce buff subsistera en phase 3, il est donc impératif de tuer tous les elementaux avant qu'ils ne touchent vashj. Vous pouvez éventuellement vous en sortir avec 1 voire 2 applications du buff, mais certainement pas plus.

* Toutes les 45-50 secondes, un Elite de Glissecroc apparaitra à l'un des 4 points possibles. Ce sont des mobs mêlée de 170 000 points de vietout ce qu'il y a de plus classique avec un violent enchaînement. Soyez attentifs à votre placement !

* Toutes les 60-65 secondes, un Trotteur de Glissecroc apparaitra à l'un de ces 4 points également. Ce sont des mobs qui possèdent une attaque directe sous forme d'une attaque mentale à environ 3000 dégâts et une aura de peur pulsante qui les rend impossible à tanker de façon conventionnelle. La façon de gérer ces mobs est évoquée plus loin.

* Au bout de 60 70 secondes de phase 2, un Elémentaire souillé apparaitra à la place d'un des elementals enchanted. Ce monstre a un peu plus de points de vie qu'un élémentaire standard, possède une attaque de type poison, mais surtout, est celui qui lâche le fameux [Noyau contaminé]. Il disparaît au bout d'une dizaine de secondes si il n'a pas été tué et réapparaît à un autre endroit. Il est donc primordial de se concentrer dessus dés qu'il apparaît et le tuer aussi vite que possible. Une fois mort, vous pouvez ramasser le [Noyau contaminé] sur son corps, mais ça n'est pas fini : le noyau ne peut être utilisé que si vous êtes juste à côté d'un pylône actif, et le fait de ramasser le noyau vous empêche de vous déplacer. Vous devez l' " utiliser " (Clic droit) pour le lancer sur votre cible à la manière des [Balle en cuir lourd] à un autre joueur dans un rayon de 30 métres. Suivant l'endroit où est mort l'élémentaire et l'endroit du pylône que vous désirez désactiver, vous devrez ainsi faire 2 à 4 relais entre joueurs avant de pouvoir utiliser le noyau.

En ce qui concerne les élémentaires, les classes les plus adaptées pour les tuer sont les démonistes afflictions (il leur suffit de mettre tous leurs dots et l'élémentaire mourra avant d'atteindre vashj) et les chasseurs (grande portée). 4 à 6 personnes bien placées doivent suffire à gérer tous les élémentaires mais ça ne doit pas empêcher les autres joueurs d'être attentifs et prêts à lancer un sort instantané ou donner un coup si un élémentaire approche trop de Vashj.

Pour les Elite, il vous faudra deux tanks prêts à les intercepter et les tanker, chacun gérant une moitié de la salle. Le dps sur les élites devra être assuré par les voleurs et autres guerriers offensifs / chamans améliorations. 3 à 4 joueurs doivent suffire à tenir le rythme. Vous pouvez être un peu en retard sur les Élites, un tank peut en tenir deux sans trop de problèmes.

Comme vu plus haut, les Trotteur de Glissecroc ne sont pas tankables puisqu'ils émettent un pulse de peur toutes les 3 à 4 secondes. Fort heureusement, ces monstres ont la particularité d'être sensible à tous les sorts de ralentissement : éclair de givre, horion de givre, malédiction de fatigue, fouet mental. Il va donc falloir les « kite » : un joueur va monter son aggro dessus et tourner tout autour de la pièce pendant que les autres tueront le trotteur. De multiples classes peuvent jouer ce rôle, le plus simple reste d'utiliser un démoniste affliction qui contrôle lui-même le ralentissement via sa malédiction et peut même l'amplifier si besoin est. Il est aussi notable que ces trotteurs sont sensibles aux stuns, vos paladins peuvent utiliser leur sort marteau de justice à l'apparition du strider ce qui permet au démoniste de lancer 2 ou 3 Douleur brûlante et d'assurer une bonne aggro initiale. Les autres joueurs doivent aussi être attentif au parcours du trotteur, et particulièrement les tanks d'élites, afin de ne pas se retrouver pris dans la zone de fear. 3-4 mages et 1-2 prêtres ombres sont un bon effectif pour venir à bout des striders sans danger.

Phase 3
Bon, l'avantage ici c'est que la description va être rapide. La phase 3 est exactement la phase 1 avec deux détails en plus :

* des Sporoptère toxique * un " enrage timer "

Avant d'en venir à ces deux détails, il faut noter que la transition phase 2 => phase 3 se fait " lancée ". Il n'y a pas de pause entre les deux et il y a donc de fortes probabilités que vous entriez en phase 3 alors qu'il vous reste des adds de la phase 2 à tuer. Vous pouvez sans problèmes gérer 1 trotteur et 2 élites encore vivants en phase 3. Plus que ce nombre et vous allez avoir du mal, beaucoup de mal. En tout cas, il est évidemment prioritaire de commencer par finir ces adds pour être tranquille. Une fois que cela est fait, vous pouvez vous concentrer sur vashj et tout lâcher : héroïsmes et dps maximal !

N'oubliez pas de continuer à être attentifs aux capacités de vashj de la p1, particulièrement aux Charge statique et à maintenir le totem de glèbe pour le main tank.

Vous devez donc gérer en plus les Sporoptère toxique. Ces monstres vont apparaître au dessus de vous de plus en plus nombreux au fur et à mesure de la phase 3. Leur seule attaque est un tir ciblé sur un joueur du raid qui provoque l'apparition d'une petite surface de poison verte au sol. Vous devez bouger de ces surfaces de poison qui tickent à environ 3000 dégâts par seconde : Spores toxiques. Par contre, les dégâts ne commencent qu'après 2 secondes dans la surface donc si vous bougez rapidement, vous ne devriez pas prendre de dégâts avant que les sporoptéres soient vraiment nombreux. Il est intéressant de noter que les sporoptéres ont peu de points de vie (environ 8000) et peuvent être tué, au moins en début de phase 3. Assigner 2 ou 3 joueurs (chasseurs, démonistes) à cette tâche à l'avantage de réduire les déplacements nécessaires et donc d'augmenter le dps sur vashj. Car la phase 3 est aussi une course contre la montre et contre l'enrage. Passé environ 5 minutes, les sporoptéres arrivent en effet sans interruptions et la surface entière devient vite couverte de poison. A l'inverse de beaucoup d'autres timers enrage, on peut néanmoins survivre un certain temps dans celui-ci en bougeant constamment.

Bref, si il y a une chose à retenir sur la phase 3, c'est que sa réussite se construit durant la phase 2. Il n'y a aucune raison d'échouer ici si la phase 2 a été bien géré et que vous n'avez qu'1 ou 2 adds restants.





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MessagePosté le: Sam 26 Déc - 07:24 (2009)    Sujet du message: Publicité

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